quinta-feira, 3 de dezembro de 2009

Espadachin



HABILIDADES DE ESPADACHIM



Aumentar Recuperação de HP:
"Aumenta regeneração de HP enquanto parado. Quanto maior a sua HP, maior será o HP recuperado.Também aumenta a eficiência de itens de recuperacão de HP.

Nível 1     5 + (Max HP*0.2%) HP a cada 10 s. Itens de cura ganham bonus de 10%
Nível 2     10 + (Max HP*0.4%) HP a cada 10s. Itens de cura ganham bônus de 20%
Nível 3     15 + (Max HP*0.6%) HP a cada 10s. Itens de cura ganham bônus de 30%
Nível 4     20 + (Max HP*0.8%) HP a cada 10s. Itens de cura ganham bônus de 40%
Nível 5     25 + (Max HP*0.10%) HP a cada 10s. Itens de cura ganham bônus de 50%
Nível 6     30 + (Max HP*0.12%) HP a cada 10s. Itens de cura ganham bônus de 60%
Nível 7     35 + (Max HP*0.14%) HP a cada 10s. Itens de cura ganham bônus de 70%
Nível 8     40 + (Max HP*0.16%) HP a cada 10s. Itens de cura ganham bônus de 80%
Nível 9     45 + (Max HP*0.18%) HP a cada 10s. Itens de cura ganham bônus de 90%
Nível 10   50 + (Max HP*0.20%) HP a cada 10s. Itens de cura ganham bônus de 100%

Para mim, a habilidade mais básica do Lorde. Além de aumentar sua taxa de recuperação de HP, ela aumenta a efetividade dos itens de recuperação que você usar (aproximando-se de duplicar o efeito dos mesmos), dando a você uma maior capacidade de resistência enquanto sofre uma onda de ataques. Sem mais, maximize essa habilidade o quanto antes.

Golpe Fulminante:  
"Acerta o inimigo com maior força."

Nível 1      Dano: 130 % | SP - 8
Nível 2      Dano: 160 % | SP - 8
Nível 3      Dano: 190 % | SP - 8
Nível 4      Dano: 220 % | SP - 8
Nível 5      Dano: 250 % | SP - 15
Nível 6      Dano: 280 % | SP - 15
Nível 7      Dano: 310 % | SP - 15
Nível 8      Dano: 340 % | SP - 15
Nível 9      Dano: 370 % | SP - 15
Nível 10    Dano: 400 % | SP - 15

A primeira habilidade ofensiva que um Espadachim tem. Ela será a base para que as outras habilidades sejam desenvolvidas. Ela sempre teve uma ótima relação de custo de SP/benefício do dano dado, e se você tiver a habilidade Ataque Fatal, sua efetividade aumenta ainda mais, tendo a chance de atordoar seu oponente a cada Golpe Fulminante desferido.

Sugiro maximizar ela.

Impacto Explosivo:
"Dano explosivo da propriedade de Fogo com alcance de 9 espaços ao redor do jogador. Consome 15 SP e um pouco de HP."

Requisito: Nível 5 de "Golpe Fulminante".

Nível 1     Dano: 120% +10 de precisão durante 10 segundos.
Nível 2     Dano: 140% +20 de precisão durante 10 segundos.
Nível 3     Dano: 160% +30 de precisão durante 10 segundos.
Nível 4     Dano: 180% +40 de precisão durante 10 segundos.
Nível 5     Dano: 200% +50 de precisão durante 10 segundos.
Nível 6     Dano: 220% +60 de precisão durante 10 segundos.
Nível 7     Dano: 240% +70 de precisão durante 10 segundos.
Nível 8     Dano: 260% +80 de precisão durante 10 segundos.
Nível 9     Dano: 280% +90 de precisão durante 10 segundos.
Nível 10   Dano: 300% +100 de precisão durante 10 segundos.

Haverá sempre um tempo de 2 segundos entre o uso de um Impacto Explosivo e outro.

Muitos Lordes dizem que é uma habilidade inútil, que não serve para nada, que só está na árvore de habilidades para ocupar espaço e que nunca te ajudará. Mas eu digo que aqueles que dizem isso são os que menos sabem do potencial dela.

E uma coisa que poucos sabem, é que se você utilizar Impacto Explosivo em conjunto com um Conversor Elemental de Fogo, seus danos aumentarão em 50%, como podemos ler na própria descrição da habilidade.

Portanto, percebemos que o enfoque do Impacto Explosivo não é ser um golpe de dano, e sim um golpe de controle de mob e suporte pessoal, que se usado corretamente pelo Lorde, pode virar um duelo ao seu favor.

Aqui, sugiro o nível 5, que além de servir como pré-requisito para outras habilidades, já é um nível excelente para se alcançar uma série de benefícios em combate.

Perícia com Espada:  
"Aumenta o dano com Espadas de Uma Mão e Adagas.".

Nv. 1     +4 de Poder de Ataque
Nv. 2     +8 de Poder de Ataque
Nv. 3     +12 de Poder de Ataque
Nv. 4     +16 de Poder de Ataque
Nv. 5     +20 de Poder de Ataque
Nv. 6     +24 de Poder de Ataque
Nv. 7     +28 de Poder de Ataque
Nv. 8     +32 de Poder de Ataque
Nv. 9     +36 de Poder de Ataque
Nv. 10   +40 de Poder de Ataque

Habilidade que visa o aperfeiçoamento no manuseio de espadas de uma mão e adagas, aumentando o dano realizado com as mesmas. Indispensável para Lordes que pretendam fazer uso desses tipos de armas.

O nível 1 nessa habilidade é pré-requisito para Perícia com Espada de Duas Mãos.

Perícia com Espada de Duas Mãos:  
"Aumenta o dano com Espadas de Duas Mãos."

Nível 1     +4 de Poder de Ataque
Nível 2     +8 de Poder de Ataque
Nível 3     +12 de Poder de Ataque
Nível 4     +16 de Poder de Ataque
Nível 5     +20 de Poder de Ataque
Nível 6     +24 de Poder de Ataque
Nível 7     +28 de Poder de Ataque
Nível 8     +32 de Poder de Ataque
Nível 9     +36 de Poder de Ataque
Nível 10   +40 de Poder de Ataque

Habilidade que visa o aperfeiçoamento no manuseio de espadas de duas mãos, aumentando o dano realizado com as mesmas. Indispensável para Lordes que pretendam fazer uso desse tipo de arma.

Provocar:  
"Diminui a Defesa e aumenta a Força do oponente ao mesmo tempo. Não funciona contra Mortos-Vivos."

Nível 1    Ataque : + 2%, Defesa : - 10%, Chande de Sucesso: 53%
Nível 2    Ataque : + 4%, Defesa : - 15%, Chande de Sucesso: 56%
Nível 3    Ataque : + 6%, Defesa : - 20%, Chande de Sucesso: 59%
Nível 4    Ataque : + 8%, Defesa : - 25%, Chande de Sucesso: 62%
Nível 5    Ataque : + 10%, Defesa : - 30%, Chande de Sucesso: 65%
Nível 6    Ataque : + 12%, Defesa : - 35%, Chande de Sucesso: 68%
Nível 7    Ataque : + 14%, Defesa : - 40%, Chande de Sucesso: 71%
Nível 8    Ataque : + 16%, Defesa : - 45%, Chande de Sucesso: 74%
Nível 9    Ataque : + 18%, Defesa : - 50%, Chande de Sucesso: 77%
Nível 10  Ataque : + 20%, Defesa : - 55%, Chande de Sucesso: 80%

Assim como Impacto Explosivo, essa é outra habilidade que muitos Lordes costumam dizer que é inútil, ou que só serve para se formar mobs de monstros. Porém, com maestria dessa habilidade, pode-se realmente virar a situação de um combate a favor de seu clã.

Vejamos a descrição da habilidade de novo: ela atrai a atenção do monstro para você e em troca de aumentar o ATQ do inimigo, se reduz sua DEF, é isso?

Vamos analisar: se provocarmos um Algoz, por exemplo, diminuíremos sua DEF, e o deixaremos mais vulnerável à ataques que o matem em um só golpe, não é? Porém, temos de lembrar do outro efeito da habilidade: ela aumenta o ATQ do alvo. Portanto, assim como o Algoz irá morrer mais facilmente, ele matará mais facilmente. Costumo dizer que um Algoz com EDP (Enchanted Deadly Possion/Encantar Com Veneno Mortal), junto com Espírito do Mercenário e sob efeito de Provocar é uma máquina mortífera que mata qualquer coisa que ver pela frente.

Provocar seria inútil, então, pois mesmo que enfraqueça seus inimigos na DEF, fortalece eles no ATQ?

Bem, vamos ver mais um exemplo antes de tirar tais conclusões: e se provacássemos um Arquimago? Nós iríamos diminuir sua DEF, deixando ele mais vulnerável à ataques que o matem em um só golpe, porém, aumentaríamos seu ATQ com... ESPERA AÍ! Arquimagos não atacam fisicamente, eles atacam magicamente! Seu dano realizado não é baseado em ATQ, e sim em MATQ! Então, o Provocar no Arquimago só traria malefícios, e nos daria uma vantagem em combate, pois ele morreria mais facilmente e não seria mais um problema para nosso clã durante um combate!

Portanto, o uso controlado e exato dessa habilidade pode fazer toda a diferença durante um combate. Podemos ressaltar também que essa habilidade interrompe o cast de qualquer habilidade (desde Nevasca até o avassalador Punho Supremo de Asura), tornando-se útil numa desestruturação do pré-cast inimigo.

Lembre-se também que jogadores com uma carta Druida Maligno na armadura não podem ser provocados, pois como a carta Druida Maligno encanta a armadura com a propriedade Morto-Vivo, a mesma não poderá ser provocada.

Vigor:
"Reduz pausa depois de receber ataque. Consome 10 SP fixos. "



Nível 1    Duração: 10 segundos
Nível 2    Duração: 13 segundos
Nível 3    Duração: 16 segundos
Nível 4    Duração: 19 segundos
Nível 5    Duração: 22 segundos
Nível 6    Duração: 25 segundos
Nível 7    Duração: 28 segundos
Nível 8    Duração: 31 segundos
Nível 9    Duração: 34 segundos
Nível 10  Duração: 37 segundos

Essa habilidade já teve épocas melhores. Ela reduz sua DEF em troca de aumentar sua MDEF. Embaixo de uma chuva de Nevascas, Meteoros e Iras de Thor, ela aumentava de forma satisfatória sua resistência contra os membros, tendo sempre uma duração perfeita (algo entre 20 e 35 segundos, dando tempo suficiente para passar da área dos ataques mágicos em área. Porém, atualmente, a sua duração é medida por dois fatores:

1º - A própria duração em segundos do nível da habilidade e;

2º - A quantidade de ataques recebidos. Após 7 ataques recebidos, o efeito da habilidade é cancelado.

Ou seja, apenas 7 ataques tornam essa habilidade pouco efetiva, pois você estará sobre uma onda de ataques.

"Mas e se eu ficar usando Vigor constantemente?" poderia se perguntar você, numa pergunta correta. Bem, você poderia fazer isso mesmo, mas entre cada uso dessa habilidade, você deve aguardar 10 segundos, tornando-a nem tão efetiva como já foi.



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