Cavaleiro
HABILIDADES DE CAVALEIRO
"Permite que o usuário monte um Peco Peco adestrado. Você pode alugar um Peco Peco na Cavalaria de Prontera, ou nas Kafras."
Requisito: Nível 1 de "Vigor".
Você é um cavaleiro, faça juz ao seu nome (mesmo que for para montar uma galinha). Além de aumentar sua velocidade de movimento, você aumentará sua capacidade de carga, podendo levar mais equipamentos e mais itens de recuperação de HP e SP, assim como itens consumíveis.
"Melhora velocidade de ataque quando montado em um Peco Peco."
Nv. 1 60% da Velocidade de Ataque
Nv. 2 70% da Velocidade de Ataque
Nv. 3 80% da Velocidade de Ataque
Nv. 4 90% da Velocidade de Ataque
Nv. 5 100% da Velocidade de Ataque
Nv. 2 70% da Velocidade de Ataque
Nv. 3 80% da Velocidade de Ataque
Nv. 4 90% da Velocidade de Ataque
Nv. 5 100% da Velocidade de Ataque
Bem, só o fato de você estar montando uma galinha é engraçado. Agora, se você montar ela de forma desengoçada, vai ser mais cômico ainda. Habilidade que visa recuperar a ASPD perdida ao se montar um Peco-Peco.
Maximize ela o quanto antes, pois sempre estaremos em cima de nossos leais Pecos.
"Aumenta o dano ao utilizar armas do tipo "Lança". O dano é ainda maior se o Cavaleiro estiver montado no PecoPeco."
Nv. 1 Normal + 4 Com PecoPeco + 5
Nv. 2 Normal + 8 Com PecoPeco + 10
Nv. 3 Normal + 12 Com PecoPeco + 15
Nv. 4 Normal + 16 Com PecoPeco + 20
Nv. 5 Normal + 20 Com PecoPeco + 25
Nv. 6 Normal + 24 Com PecoPeco + 30
Nv. 7 Normal + 28 Com PecoPeco + 35
Nv. 8 Normal + 32 Com PecoPeco + 40
Nv. 9 Normal + 36 Com PecoPeco + 45
Nv. 10 Normal + 40 Com PecoPeco + 50
Nv. 2 Normal + 8 Com PecoPeco + 10
Nv. 3 Normal + 12 Com PecoPeco + 15
Nv. 4 Normal + 16 Com PecoPeco + 20
Nv. 5 Normal + 20 Com PecoPeco + 25
Nv. 6 Normal + 24 Com PecoPeco + 30
Nv. 7 Normal + 28 Com PecoPeco + 35
Nv. 8 Normal + 32 Com PecoPeco + 40
Nv. 9 Normal + 36 Com PecoPeco + 45
Nv. 10 Normal + 40 Com PecoPeco + 50
Habilida que visa o aperfeiçoamento no manuseio de lanças de uma e duas mãos, aumentando o dano realizado com as mesmas. Indispensável para Lordes que pretendam fazer uso desses tipos de arma.
É um pré-requisito para Lança Bumerangue e Dedicação, por isso, recomendo o nível 5 aqui. Caso você pretenda fazer um Lorde totalmente voltado para Lanças, maximize essa habilidade.
"Ataca um oponente com uma Lança. Dano pode ser repetido dependendo do tamanho do monstro. Monstro Pequeno: 1 Golpe; Monstro Médio: 2 Golpes; Monstro Grande: 3 Golpes. Consome 7 SP.
Requisito: Nível 1 de "Perícia com Lança".
Nv. 1 Dano 110%
Nv. 2 Dano 120%
Nv. 3 Dano 130%
Nv. 4 Dano 140%
Nv. 5 Dano 150%
Nv. 6 Dano 160%
Nv. 7 Dano 170%
Nv. 8 Dano 180%
Nv. 9 Dano 190%
Nv. 10 Dano 200%
Nv. 1 Dano 110%
Nv. 2 Dano 120%
Nv. 3 Dano 130%
Nv. 4 Dano 140%
Nv. 5 Dano 150%
Nv. 6 Dano 160%
Nv. 7 Dano 170%
Nv. 8 Dano 180%
Nv. 9 Dano 190%
Nv. 10 Dano 200%
Contra monstros médios, essa habilidade desfere dois golpes num dano mediano. É uma alternativa bacana para causar um dano em um único alvo com um baixo custo de SP e com um DPS alto dependendo de sua ASPD. Porém, não sugiro o uso dessa habilidade em um combate, tendo apenas o nível 3 nela para pré-requisito de Lança Bumerangue.
"Ataque de longo alcance com Lança. Consome 8 SP."
Requisito: Nível 3 de "Perfurar"
Nv. 1 Alcance : +3 Dano 150%
Nv. 2 Alcance : +5 Dano 200%
Nv. 3 Alcance : +7 Dano 250%
Nv. 4 Alcance : +9 Dano 250%
Nv. 5 Alcance : +11 Dano 350%
Habilidade fenomenal. Estando sob o efeito de um Poema de Bragi, essa habilidade torna-se mortífera, pela DPS altíssima que alcança à distância. É uma habilidade excelente para se usar durante um combate, antes do strike melee (quando as classes de ataque físico partem pra cima dos inimigos) ocorrer. Usando-se uma lança carteada com cartas de status, essa habilidade vira o pavor do inimigo, que não sabe de onde estão recebendo tais status. É ótima também quando se visa o dano desferido.
"Derruba inimigo usando Lança. Causa dano de área. Consome 9 SP."
Requisito: Nível 5 de "Perfurar"
Nv. 1 Dano 115%
Nv. 2 Dano 130%
Nv. 3 Dano 145%
Nv. 4 Dano 160%
Nv. 5 Dano 175%
Nv. 6 Dano 190%
Nv. 7 Dano 205%
Nv. 8 Dano 220%
Nv. 9 Dano 235%
Nv. 10 Dano 250%
Nv. 1 Dano 115%
Nv. 2 Dano 130%
Nv. 3 Dano 145%
Nv. 4 Dano 160%
Nv. 5 Dano 175%
Nv. 6 Dano 190%
Nv. 7 Dano 205%
Nv. 8 Dano 220%
Nv. 9 Dano 235%
Nv. 10 Dano 250%
Habilidade que pode vir a ser muito útil em PvM e PvP, podendo muitas vezes salvar a vida de seus companheiros, mas na WoE é extremamente ineficiente, pois o alvo não é arremessado 6 células para trás e o dano beira o ridículo. Não sugiro ter pontos aqui, exceto caso queira ter Brandir Lança.
"Ataca um inimigo com Lança enquanto monta um Peco Peco. Só pode ser usada com Lanças e enquanto estiver montado em um Peco Peco. Causa dano de área. Consome 9 SP.
Requisito: Nível 3 de "Estocada" e Nível 1 de "Montaria"
Nv. 1 Dano 150 % Alcance 1
Nv. 2 Dano 200 % Alcance 1
Nv. 3 Dano 250 % Alcance 1
Nv. 4 Dano 300% Alcance 1+2
Nv. 5 Dano 350 % Alcance 1+2
Nv. 6 Dano 400 % Alcance 1+2
Nv. 7 Dano 450 % Alcance 1+2+3
Nv. 8 Dano 500 % Alcance 1+2+3
Nv. 9 Dano 550 % Alcance 1+2+3
Nv. 10 Dano 600 % Alcance 1+2+3+4
Nv. 1 Dano 150 % Alcance 1
Nv. 2 Dano 200 % Alcance 1
Nv. 3 Dano 250 % Alcance 1
Nv. 4 Dano 300% Alcance 1+2
Nv. 5 Dano 350 % Alcance 1+2
Nv. 6 Dano 400 % Alcance 1+2
Nv. 7 Dano 450 % Alcance 1+2+3
Nv. 8 Dano 500 % Alcance 1+2+3
Nv. 9 Dano 550 % Alcance 1+2+3
Nv. 10 Dano 600 % Alcance 1+2+3+4
Progessão da área do dano:
....(4)(4)(4)
(3)(3)(3)(3)(3)
(2)(2)(2)(2)(2)
(1)(1)(1)(1)(1)
(1)(1)Kni(1)(1)
Para aqueles que não pretendem fazer uso do Impacto de Tyr, essa habilidade o acompanhará por todo o avanço pelo castelo. Com um bom alcance e bom dano, é uma boa habilidade, porém inferior a outras quando se trata de DPS, ASPD e área coberta pelo ataque. Não sugiro que se tenha essa habilidade, mas isso varia com o gosto de cada um.
"Responde ataque do oponente, aumentando a Taxa de Critico, mas deixa o usuário desprotegido contra ataque pelas costas, pois fica vulnerável a danos certeiros. Consome 2 SP."
Requisito: Nível 1 de "Perícia com Espada de Duas Mãos"
Nv. 1 Duração 0.3 Segundos
Nv. 2 Duração 0.6 Segundos
Nv. 3 Duração 0.9 Segundos
Nv. 4 Duração 1.2 Segundos
Nv. 5 Duração 1.5 Segundos
Nv. 1 Duração 0.3 Segundos
Nv. 2 Duração 0.6 Segundos
Nv. 3 Duração 0.9 Segundos
Nv. 4 Duração 1.2 Segundos
Nv. 5 Duração 1.5 Segundos
Se essa habilidade funcionasse contra ataques críticos e habilidades, ela poderia a vir a ser útil para praticamente tudo. Mas como não funciona, só a tenha como pré-requisito caso queira ter Impacto de Tyr.
"Melhora velocidade de ataque com Espadas de duas mãos."
Requisito: Nível 1 de "Perícia com Espada de Duas Mãos"
Nv. 1 Duração 30 segundos, SP 14
Nv. 2 Duração 60 segundos, SP 18
Nv. 3 Duração 90 segundos, SP 22
Nv. 4 Duração 120 segundos, SP 26
Nv. 5 Duração 150 segundos, SP 30
Nv. 6 Duração 180 segundos, SP 34
Nv. 7 Duração 210 segundos, SP 38
Nv. 8 Duração 240 segundos, SP 42
Nv. 9 Duração 270 segundos, SP 46
Nv. 10 Duração 300 segundos, SP 50
Nv. 1 Duração 30 segundos, SP 14
Nv. 2 Duração 60 segundos, SP 18
Nv. 3 Duração 90 segundos, SP 22
Nv. 4 Duração 120 segundos, SP 26
Nv. 5 Duração 150 segundos, SP 30
Nv. 6 Duração 180 segundos, SP 34
Nv. 7 Duração 210 segundos, SP 38
Nv. 8 Duração 240 segundos, SP 42
Nv. 9 Duração 270 segundos, SP 46
Nv. 10 Duração 300 segundos, SP 50
Xodó dos fãs das espadas de duas mãos, pré-requisito para Impacto de Tyr.
"Derruba os inimigos uns sobre os outros."
Requisitos: "Rapidez com Duas Mãos" 10, "Perícia com Espadas de Duas Mãos" 5, "Golpe Fulminante" 10, "Impacto Explosivo" 3, "Contra-Atauqe" 5
A habilidade tem uma redução de 33% da DEF do usuário quando for conjurada.
Nv. 1 2x140% de dano. 13 SP por uso.
Nv. 2 2x180% de dano. 14 SP por uso.
Nv. 3 2x220% de dano. 15 SP por uso.
Nv. 4 2x260% de dano. 16 SP por uso.
Nv. 5 2x300% de dano. 17 SP por uso.
Nv. 6 2x340% de dano. 18 SP por uso.
Nv. 7 2x380% de dano. 19 SP por uso.
Nv. 8 2x420% de dano. 20 SP por uso.
Nv. 9 2x460% de dano. 21 SP por uso.
Nv. 10 2x500% de dano. 22 SP por uso.
A habilidade tem uma redução de 33% da DEF do usuário quando for conjurada.
Nv. 1 2x140% de dano. 13 SP por uso.
Nv. 2 2x180% de dano. 14 SP por uso.
Nv. 3 2x220% de dano. 15 SP por uso.
Nv. 4 2x260% de dano. 16 SP por uso.
Nv. 5 2x300% de dano. 17 SP por uso.
Nv. 6 2x340% de dano. 18 SP por uso.
Nv. 7 2x380% de dano. 19 SP por uso.
Nv. 8 2x420% de dano. 20 SP por uso.
Nv. 9 2x460% de dano. 21 SP por uso.
Nv. 10 2x500% de dano. 22 SP por uso.
O Impato de Tyr é uma técnica difícil de ser dominada e entendida, pela série de efeitos que essa habilidade tem. Porém, mesmo com muitos efeitos, essa habilidade é simples. Aqui vai uma descrição baseada na descrição que Crimsonfire deu no seu guia no fórum oficial da comunidade bRO da Level Up! Games sobre o Impacto de Tyr:
- Dano de área de 3x3 células.
- Acerta duas vezes o alvo com dois golpes separados de dano 500% cada, totalizando 1000% de ataque base. (Logo, cartas de efeito em % terão suas chances de sucesso duplicadas!)
- Ao acertar um alvo dentro de um agrupamento, este será empurrado ou puxado para o último quadrado onde o personagem esteve antes de ativar a habilidade (nos sites estrangeiros eles chamam de efeito “suck-in” ). NOTA: efeito desabilitado em períodos de guerra e em qualquer mapa onde valham as regras de WoE.
- Todos os alvos dentro do agrupamento tomarão o dano que o primeiro monstro tomou. DICA: Por isso, tente 'mirar' em classes fracas.
- Dano distribuído em dois golpes, que apesar de saírem juntos, são calculados separadamente. nesse momento pode ocorrer de termos a impressão de que o dano foi um só, já que um valor numérico encobre o outro quando o cálculo é o mesmo. (Novamente, cartas de % têm seus efeitos calculados duas vezes num mesmo golpe)
- A habilidade de empurrar e puxar (efeito "suck-in") o alvo é calculada antes do dano, por este motivo, o Impacto de Tyr atravessa a habilidade Escudo Mágico, deslocando o alvo em uma célula.
- Porcentagens adicionais de dano, tanto elemental quanto provenientes de cartas, são adicionados aos 500% de dano de cada golpe da habilidade. (Ou seja, uma carta Hidra terá o efeito de 20%+20%, uma carta de chance de status negativo terá seu efeito duplicado, uma carta de chance de quebrar a arma do adversário terá seu efeito duplicado...)
- A habilidade não dá bônus de precisão como as habilidades Golpe Fulminante ou Impacto Explosivo.
- Seu tempo de conjuração não pode ser interrompido, mesmo estando sendo atacado. A ASPD e a DES diminuem o tempo de conjuração e o delay (resfriamento) entre um ataque e outro.
- A habilidade é sempre considerada melee (ataque físico direto, corpo-à-corpo), mesmo sendo usada com um arco. Desta forma, Escudo Sagrado não a bloqueia quando usada pelo Plágio dos Arruaceiros e Desordeiros.
- A habilidade acertava apenas 11 alvos quando entrou o episódio Heritage, mas esta acerta ilimitadamente em atualizações mais recentes.
- A habilidade tinha as limitações das Gutter Lines, mas após o episódio de Moscóvia, as mesmas foram retiradas, dando ao Impacto de Tyr uma nova potência de ataque.
Com isso, podemos ver que o Impacto de Tyr é uma excelente técnica, tando para Damage
Deallers quanto para Status Spammer.

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