quinta-feira, 3 de dezembro de 2009

Cavaleiro



HABILIDADES DE CAVALEIRO



Montaria:
"Permite que o usuário monte um Peco Peco adestrado. Você pode alugar um Peco Peco na Cavalaria de Prontera, ou nas Kafras."

Requisito: Nível 1 de "Vigor".

Você é um cavaleiro, faça juz ao seu nome (mesmo que for para montar uma galinha). Além de aumentar sua velocidade de movimento, você aumentará sua capacidade de carga, podendo levar mais equipamentos e mais itens de recuperação de HP e SP, assim como itens consumíveis.

Perícia em Montaria:  
"Melhora velocidade de ataque quando montado em um Peco Peco."

Nv. 1    60% da Velocidade de Ataque
Nv. 2    70% da Velocidade de Ataque
Nv. 3    80% da Velocidade de Ataque
Nv. 4    90% da Velocidade de Ataque
Nv. 5    100% da Velocidade de Ataque

Bem, só o fato de você estar montando uma galinha é engraçado. Agora, se você montar ela de forma desengoçada, vai ser mais cômico ainda. Habilidade que visa recuperar a ASPD perdida ao se montar um Peco-Peco.
Maximize ela o quanto antes, pois sempre estaremos em cima de nossos leais Pecos.

Perícia com Lança:  
"Aumenta o dano ao utilizar armas do tipo "Lança". O dano é ainda maior se o Cavaleiro estiver montado no PecoPeco."

Nv. 1     Normal + 4 Com PecoPeco + 5
Nv. 2     Normal + 8 Com PecoPeco + 10
Nv. 3     Normal + 12 Com PecoPeco + 15
Nv. 4     Normal + 16 Com PecoPeco + 20
Nv. 5     Normal + 20 Com PecoPeco + 25
Nv. 6     Normal + 24 Com PecoPeco + 30
Nv. 7     Normal + 28 Com PecoPeco + 35
Nv. 8     Normal + 32 Com PecoPeco + 40
Nv. 9     Normal + 36 Com PecoPeco + 45
Nv. 10   Normal + 40 Com PecoPeco + 50

Habilida que visa o aperfeiçoamento no manuseio de lanças de uma e duas mãos, aumentando o dano realizado com as mesmas. Indispensável para Lordes que pretendam fazer uso desses tipos de arma.

É um pré-requisito para Lança Bumerangue e Dedicação, por isso, recomendo o nível 5 aqui. Caso você pretenda fazer um Lorde totalmente voltado para Lanças, maximize essa habilidade.

Perfurar:  
"Ataca um oponente com uma Lança. Dano pode ser repetido dependendo do tamanho do monstro. Monstro Pequeno: 1 Golpe; Monstro Médio: 2 Golpes; Monstro Grande: 3 Golpes. Consome 7 SP.

Requisito: Nível 1 de "Perícia com Lança".
Nv. 1     Dano 110%
Nv. 2     Dano 120%
Nv. 3     Dano 130%
Nv. 4     Dano 140%
Nv. 5     Dano 150%
Nv. 6     Dano 160%
Nv. 7     Dano 170%
Nv. 8     Dano 180%
Nv. 9     Dano 190%
Nv. 10   Dano 200%

Contra monstros médios, essa habilidade desfere dois golpes num dano mediano. É uma alternativa bacana para causar um dano em um único alvo com um baixo custo de SP e com um DPS alto dependendo de sua ASPD. Porém, não sugiro o uso dessa habilidade em um combate, tendo apenas o nível 3 nela para pré-requisito de Lança Bumerangue.

Lança Bumerangue:  
"Ataque de longo alcance com Lança. Consome 8 SP."
Requisito: Nível 3 de "Perfurar"

Nv. 1    Alcance : +3 Dano 150%
Nv. 2    Alcance : +5 Dano 200%
Nv. 3    Alcance : +7 Dano 250%
Nv. 4    Alcance : +9 Dano 250%
Nv. 5    Alcance : +11 Dano 350%

Habilidade fenomenal. Estando sob o efeito de um Poema de Bragi, essa habilidade torna-se mortífera, pela DPS altíssima que alcança à distância. É uma habilidade excelente para se usar durante um combate, antes do strike melee (quando as classes de ataque físico partem pra cima dos inimigos) ocorrer. Usando-se uma lança carteada com cartas de status, essa habilidade vira o pavor do inimigo, que não sabe de onde estão recebendo tais status. É ótima também quando se visa o dano desferido.


Estocada:  
"Derruba inimigo usando Lança. Causa dano de área. Consome 9 SP."

Requisito: Nível 5 de "Perfurar"

Nv. 1     Dano 115%
Nv. 2     Dano 130%
Nv. 3     Dano 145%
Nv. 4     Dano 160%
Nv. 5     Dano 175%
Nv. 6     Dano 190%
Nv. 7     Dano 205%
Nv. 8     Dano 220%
Nv. 9     Dano 235%
Nv. 10   Dano 250%

Habilidade que pode vir a ser muito útil em PvM e PvP, podendo muitas vezes salvar a vida de seus companheiros, mas na WoE é extremamente ineficiente, pois o alvo não é arremessado 6 células para trás e o dano beira o ridículo. Não sugiro ter pontos aqui, exceto caso queira ter Brandir Lança.

Brandir Lança:  
"Ataca um inimigo com Lança enquanto monta um Peco Peco. Só pode ser usada com Lanças e enquanto estiver montado em um Peco Peco. Causa dano de área. Consome 9 SP.

Requisito: Nível 3 de "Estocada" e Nível 1 de "Montaria"

Nv. 1      Dano 150 % Alcance 1
Nv. 2      Dano 200 % Alcance 1
Nv. 3      Dano 250 % Alcance 1
Nv. 4      Dano 300% Alcance 1+2
Nv. 5      Dano 350 % Alcance 1+2
Nv. 6      Dano 400 % Alcance 1+2
Nv. 7      Dano 450 % Alcance 1+2+3
Nv. 8      Dano 500 % Alcance 1+2+3
Nv. 9      Dano 550 % Alcance 1+2+3
Nv. 10    Dano 600 % Alcance 1+2+3+4

Progessão da área do dano:

....(4)(4)(4)
(3)(3)(3)(3)(3)
(2)(2)(2)(2)(2)
(1)(1)(1)(1)(1)
(1)(1)Kni(1)(1)

Para aqueles que não pretendem fazer uso do Impacto de Tyr, essa habilidade o acompanhará por todo o avanço pelo castelo. Com um bom alcance e bom dano, é uma boa habilidade, porém inferior a outras quando se trata de DPS, ASPD e área coberta pelo ataque. Não sugiro que se tenha essa habilidade, mas isso varia com o gosto de cada um.

Contra-Ataque:  
"Responde ataque do oponente, aumentando a Taxa de Critico, mas deixa o usuário desprotegido contra ataque pelas costas, pois fica vulnerável a danos certeiros. Consome 2 SP."

Requisito: Nível 1 de "Perícia com Espada de Duas Mãos"

Nv. 1     Duração 0.3 Segundos
Nv. 2     Duração 0.6 Segundos
Nv. 3     Duração 0.9 Segundos
Nv. 4     Duração 1.2 Segundos
Nv. 5     Duração 1.5 Segundos

Se essa habilidade funcionasse contra ataques críticos e habilidades, ela poderia a vir a ser útil para praticamente tudo. Mas como não funciona, só a tenha como pré-requisito caso queira ter Impacto de Tyr.



Rapidez com Duas Mãos:  
"Melhora velocidade de ataque com Espadas de duas mãos."


Requisito: Nível 1 de "Perícia com Espada de Duas Mãos"

Nv. 1     Duração 30 segundos, SP 14
Nv. 2     Duração 60 segundos, SP 18
Nv. 3     Duração 90 segundos, SP 22
Nv. 4     Duração 120 segundos, SP 26
Nv. 5     Duração 150 segundos, SP 30
Nv. 6     Duração 180 segundos, SP 34
Nv. 7     Duração 210 segundos, SP 38
Nv. 8     Duração 240 segundos, SP 42
Nv. 9     Duração 270 segundos, SP 46
Nv. 10   Duração 300 segundos, SP 50

Xodó dos fãs das espadas de duas mãos, pré-requisito para Impacto de Tyr.

Impacto de Tyr:  
"Derruba os inimigos uns sobre os outros."


Requisitos: "Rapidez com Duas Mãos" 10, "Perícia com Espadas de Duas Mãos" 5, "Golpe Fulminante" 10, "Impacto Explosivo" 3, "Contra-Atauqe" 5

A habilidade tem uma redução de 33% da DEF do usuário quando for conjurada.

Nv. 1     2x140% de dano. 13 SP por uso.
Nv. 2     2x180% de dano. 14 SP por uso.
Nv. 3     2x220% de dano. 15 SP por uso.
Nv. 4     2x260% de dano. 16 SP por uso.
Nv. 5     2x300% de dano. 17 SP por uso.
Nv. 6     2x340% de dano. 18 SP por uso.
Nv. 7     2x380% de dano. 19 SP por uso.
Nv. 8     2x420% de dano. 20 SP por uso.
Nv. 9     2x460% de dano. 21 SP por uso.
Nv. 10   2x500% de dano. 22 SP por uso.


O Impato de Tyr é uma técnica difícil de ser dominada e entendida, pela série de efeitos que essa habilidade tem. Porém, mesmo com muitos efeitos, essa habilidade é simples. Aqui vai uma descrição baseada na descrição que Crimsonfire deu no seu guia no fórum oficial da comunidade bRO da Level Up! Games sobre o Impacto de Tyr:

  • Dano de área de 3x3 células.
  • Acerta duas vezes o alvo com dois golpes separados de dano 500% cada, totalizando 1000% de ataque base. (Logo, cartas de efeito em % terão suas chances de sucesso duplicadas!)
  • Ao acertar um alvo dentro de um agrupamento, este será empurrado ou puxado para o último quadrado onde o personagem esteve antes de ativar a habilidade (nos sites estrangeiros eles chamam de efeito “suck-in” ). NOTA: efeito desabilitado em períodos de guerra e em qualquer mapa onde valham as regras de WoE.
  • Todos os alvos dentro do agrupamento tomarão o dano que o primeiro monstro tomou. DICA: Por isso, tente 'mirar' em classes fracas.
  • Dano distribuído em dois golpes, que apesar de saírem juntos, são calculados separadamente. nesse momento pode ocorrer de termos a impressão de que o dano foi um só, já que um valor numérico encobre o outro quando o cálculo é o mesmo. (Novamente, cartas de % têm seus efeitos calculados duas vezes num mesmo golpe)
  • A habilidade de empurrar e puxar (efeito "suck-in") o alvo é calculada antes do dano, por este motivo, o Impacto de Tyr atravessa a habilidade Escudo Mágico, deslocando o alvo em uma célula.
  • Porcentagens adicionais de dano, tanto elemental quanto provenientes de cartas, são adicionados aos 500% de dano de cada golpe da habilidade. (Ou seja, uma carta Hidra terá o efeito de 20%+20%, uma carta de chance de status negativo terá seu efeito duplicado, uma carta de chance de quebrar a arma do adversário terá seu efeito duplicado...)
  • A habilidade não dá bônus de precisão como as habilidades Golpe Fulminante ou Impacto Explosivo.

    • Seu tempo de conjuração não pode ser interrompido, mesmo estando sendo atacado. A ASPD e a DES diminuem o tempo de conjuração e o delay (resfriamento) entre um ataque e outro.
    • A habilidade é sempre considerada melee (ataque físico direto, corpo-à-corpo), mesmo sendo usada com um arco. Desta forma, Escudo Sagrado não a bloqueia quando usada pelo Plágio dos Arruaceiros e Desordeiros.
    • A habilidade acertava apenas 11 alvos quando entrou o episódio Heritage, mas esta acerta ilimitadamente em atualizações mais recentes.
    • A habilidade tinha as limitações das Gutter Lines, mas após o episódio de Moscóvia, as mesmas foram retiradas, dando ao Impacto de Tyr uma nova potência de ataque.

    Com isso, podemos ver que o Impacto de Tyr é uma excelente técnica, tando para Damage
    Deallers quanto para Status Spammer.



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