Lord Knight
HABILIDADES DE LORDE
Aparar Golpe:
(Corpo Metálico) "Anula golpes de curta distância usados contra você. Funciona apenas com uma Espada de Duas Mãos equipada."
Requisito: "Perícia com Espada de Duas Mãos" 10, "Provocar" 5, "Rapidez com Espada de Duas Mãos" 3
Nv. 1 23% de chances de aparar o golpe. 15 segundos de duração. 50 de SP.
Nv. 2 26% de chances de aparar o golpe. 20 segundos de duração. 50 de SP.
Nv. 3 29% de chances de aparar o golpe. 25 segundos de duração. 50 de SP.
Nv. 4 32% de chances de aparar o golpe. 30 segundos de duração. 50 de SP.
Nv. 5 35% de chances de aparar o golpe. 35 segundos de duração. 50 de SP.
Nv. 6 38% de chances de aparar o golpe. 40 segundos de duração. 50 de SP.
Nv. 7 41% de chances de aparar o golpe. 45 segundos de duração. 50 de SP.
Nv. 8 44% de chances de aparar o golpe. 50 segundos de duração. 50 de SP.
Nv. 9 47% de chances de aparar o golpe. 55 segundos de duração. 50 de SP.
Nv. 10 50% de chances de aparar o golpe. 60 segundos de duração. 60 de SP.
Para compensar a falta de escudo nos Lordes de espada de duas mãos, houve o desenvolvimento dessa técnica, que acrescenta um efetivo recurso defensivo para o utiliizador de espadas de duas mãos no combate, podendo bloquear com 50% de sucesso as seguintes habilidades:
- Assalto do Falcão (Falcão Violante).
- Atirar Pedras. WOW!
- Bomba Ácida (Demonstração Ácida).
- Brandir Lança.
- Choque Rápido (Punição Divina).
- Chutar Areia. WOW!
- Chuva de Flechas.
- Crux Magnum.
- Disparo das Esferas Espirituais.
- Disparo Violento.
- Escudo Bumerangue (Escudo Chicote).
- Estocada.
- Flecha Melódica.
- Golpe Fulminante.
- Impacto Psíquico.
- Impacto de Tyr.
- Lâminas Destruidoras.
- Lança Bumerangue.
- Mammonita.
- Perfurar.
- Perfurar em Espiral (Lança Espiral).
- Punho Supremo de Asura.
- Rajada de Flechas.
- Vulcão de Flechas.
(Quebra Ossos) "Só pode ser usado com Lanças. Este ataque atinge os pontos vitais do oponente, podendo causar diferentes status negativos dependendo de onde atingir. O nível da habilidade afeta tanto o dano causado quanto a chance de causar os status."
Requisito: "Perícia com Lança" 9, "Perícia em Montaria" 3, "Montaria" 1, "Golpe Traumático" 3
Nv. 1 60% de dano. 10% de chances de causar um dos status. 12 SP por uso.
Nv. 2 70% de dano. 15% de chances de causar um dos status. 12 SP por uso.
Nv. 3 80% de dano. 20% de chances de causar um dos status. 14 SP por uso.
Nv. 4 90% de dano. 25% de chances de causar um dos status. 14 SP por uso.
Nv. 5 100% de dano. 30% de chances de causar um dos status. 16 SP por uso.
Nv. 6 110% de dano. 35% de chances de causar um dos status. 16 SP por uso.
Nv. 7 120% de dano. 40% de chances de causar um dos status. 18 SP por uso.
Nv. 8 130% de dano. 45% de chances de causar um dos status. 18 SP por uso.
Nv. 9 140% de dano. 50% de chances de causar um dos status. 20 SP por uso.
Nv. 10 150% de dano. 55% de chances de causar um dos status. 20 SP por uso.
Status que podem ser causados:
- Velocidade de movimento do alvo -50%.
- ASPD do alvo -25%.
- Velocidade de movimento -30% e ASPD -10%,
- DEF (suave) -50%.
- DEF -25%, ATQ -25%.
- Duplica seu dano, sua taxa de ataques críticos, causa o status Sangramento durante 30 segundos.
Nv. 1 60% de dano. 10% de chances de causar um dos status. 12 SP por uso.
Nv. 2 70% de dano. 15% de chances de causar um dos status. 12 SP por uso.
Nv. 3 80% de dano. 20% de chances de causar um dos status. 14 SP por uso.
Nv. 4 90% de dano. 25% de chances de causar um dos status. 14 SP por uso.
Nv. 5 100% de dano. 30% de chances de causar um dos status. 16 SP por uso.
Nv. 6 110% de dano. 35% de chances de causar um dos status. 16 SP por uso.
Nv. 7 120% de dano. 40% de chances de causar um dos status. 18 SP por uso.
Nv. 8 130% de dano. 45% de chances de causar um dos status. 18 SP por uso.
Nv. 9 140% de dano. 50% de chances de causar um dos status. 20 SP por uso.
Nv. 10 150% de dano. 55% de chances de causar um dos status. 20 SP por uso.
Status que podem ser causados:
- Velocidade de movimento do alvo -50%.
- ASPD do alvo -25%.
- Velocidade de movimento -30% e ASPD -10%,
- DEF (suave) -50%.
- DEF -25%, ATQ -25%.
- Duplica seu dano, sua taxa de ataques críticos, causa o status Sangramento durante 30 segundos.
Habilidade divertida. O enfoque dela não é causar dano, e sim causar uma série de status negativos que podem atormentar a vida de seu inimigo. Se ela fosse uma habilidade em área, seria muito interessante para os Status Spammers, mas como não é, não sugiro investir pontos aqui, pois mirar uma série de golpes em um único alvo durante um combate é perda de tempo, na maioria das vezes.
"Um golpe violento que atravessa o alvo. Há uma grande chance de causar o status Hemorragia. Este Status é semelhante ao Envenenamento, mas nenhum item ou magia pode removê-lo. Além disso, a quantidade de HP perdido por segundo é bem maior. A Vit e Sor do alvo reduzem a duração e chance de receber este status."
Requisito: "Perícia com Lança" 9, "Montaria" 1
Nv. 1 140% de dano.
Nv. 2 180% de dano.
Nv. 3 220% de dano.
Nv. 4 260% de dano.
Nv. 5 300% de dano.
Nv. 1 140% de dano.
Nv. 2 180% de dano.
Nv. 3 220% de dano.
Nv. 4 260% de dano.
Nv. 5 300% de dano.
Em WoEs, todos os jogadores costumam ir com pelo menos 40 pontos em VIT. Com isso, o principal objetivo de Golpe Traumático, que seria causar o status Sangramento, perde o sentido, deixando a habilidade inútil.
(Energia Cortante) "Encanta a arma do Lorde com o espírito de combate. Este espírito causa um dano extra que atinge o oponente independentemente da Precisão do usuário e da Esquiva do alvo. Também ignora a defesa do alvo."
Requisito: "Golpe Fulminante" 5, "Impacto Explosivo" 5, "Perícia com Espada de Duas Mãos" 5
Nv. 1 +20 de dano extra. 40 segundos de duração. 18 SP por uso.
Nv. 2 +40 de dano extra. 60 segundos de duração. 26 SP por uso.
Nv. 3 +60 de dano extra. 80 segundos de duração. 34 SP por uso.
Nv. 4 +80 de dano extra. 100 segundos de duração. 42 SP por uso.
Nv. 5 +100 de dano extra. 120 segundos de duração. 50 SP por uso.
Nv. 1 +20 de dano extra. 40 segundos de duração. 18 SP por uso.
Nv. 2 +40 de dano extra. 60 segundos de duração. 26 SP por uso.
Nv. 3 +60 de dano extra. 80 segundos de duração. 34 SP por uso.
Nv. 4 +80 de dano extra. 100 segundos de duração. 42 SP por uso.
Nv. 5 +100 de dano extra. 120 segundos de duração. 50 SP por uso.
Habilidade muito efetiva para se aumentar o ATQ e o DPS de seus golpes. Sugiro maximizar essa habilidade, tanto para Damage Deallers como para Status Spammers, pois mesmo que você seja Status Spammer, qualquer dano extra que você dê é lucro.
(Concentração) "Esta habilidade aumenta em muito a Precisão e o Dano do Lorde, mas reduz sua defesa. O nível da habilidade influencia na duração, no dano, na precisão e redução de defesa."
Requisito: "Perícia com Lança" 5, "Montaria" 1, "Aumentar Recuperação de HP" 5
Nv. 1 +10 de precisão. +5% de ATQ. - 5% de DEF. 25 segundos de duração. 14 SP por uso.
Nv. 2 +20 de precisão. +10% de ATQ - 10% de DEF. 30 segundos de duração. 18 SP por uso.
Nv. 3 +30 de precisão. +15% de ATQ. - 15% de DEF. 35 segundos de duração. 22 SP por uso.
Nv. 4 +40 de precisão. +20% de ATQ. - 20% de DEF. 40 segundos de duração. 26 SP por uso.
Nv. 5 +50 de precisão. +25% de ATQ. - 25% de DEF. 45 segundos de duração. 30 SP por uso.
Nv. 2 +20 de precisão. +10% de ATQ - 10% de DEF. 30 segundos de duração. 18 SP por uso.
Nv. 3 +30 de precisão. +15% de ATQ. - 15% de DEF. 35 segundos de duração. 22 SP por uso.
Nv. 4 +40 de precisão. +20% de ATQ. - 20% de DEF. 40 segundos de duração. 26 SP por uso.
Nv. 5 +50 de precisão. +25% de ATQ. - 25% de DEF. 45 segundos de duração. 30 SP por uso.
Habilidade bem circunstancial, e bem polêmica entre Lordes mais novos. O motivo? Mesmo que ela dê +25% de ATQ e +50 de precisão no nível máximo, ela dá -25% de DEF.
E outro aspecto muito importante que poucos Lordes sabem é que se você utilizar Dedicação em conjunto com Lâmina da Aura com uma arma carteada (que esteja com cartas slotadas nela), o bônus de +25% de ATQ é anulado, dando apenas o efeito de +50 de precisão e -25% de DEF.
Sugiro só usar essa habilidade quando você for atacar com armas sem nenhuma carta, para aproveitar ao máximo seu efeito, e minimizar o fato de perder 25% de sua DEF total.
É uma ótima habilidade para combate, principalmente para se potencializar seu dano e para conseguir acertar aqueles já citados Algozes e Atiradores de Elite com 99 de AGI.
Mesmo que seu uso seja circunstancial, é bacana maximizar essa habilidade, pois ela pode conceder golpes precisos e poderosos, capazes de derrubar vários alvos de vez.
"Atinge o alvo com cinco estocadas seguidas. A habilidade tem um tempo de conjuração, mas não pode ser interrompida. Ao ser atingido pela Espiral de Colisão, o alvo fica paralisado por alguns instantes. O nível da habilidade influencia no tempo de conjuração e no dano. Só pode ser utilizado com lanças e, quanto maior o peso da lança usada, maior o dano."
Requisito: "Perícia com Lança" 10, "Perfurar" 5, "Montaria" 1, "Estocada" 5
Nv. 1 150% de dano. 1,2 segundos de cast. 1,2 segundos de delay. 18 SP por uso.
Nv. 2 200% de dano. 1,4 segundos de cast. 1,4 segundos de delay. 21 SP por uso.
Nv. 3 250% de dano. 1,6 segundos de cast. 1,6 segundos de delay. 24 SP por uso.
Nv. 4 300% de dano. 1,8 segundos de cast. 1,8 segundos de delay. 27 SP por uso.
Nv. 5 350% de dano. 2 segundos de cast. 2 segundos de delay. 30 SP por uso.
Dano em monstros:
Pequenos: forte. Médios: médio. Grandes: fraco.
Nv. 1 150% de dano. 1,2 segundos de cast. 1,2 segundos de delay. 18 SP por uso.
Nv. 2 200% de dano. 1,4 segundos de cast. 1,4 segundos de delay. 21 SP por uso.
Nv. 3 250% de dano. 1,6 segundos de cast. 1,6 segundos de delay. 24 SP por uso.
Nv. 4 300% de dano. 1,8 segundos de cast. 1,8 segundos de delay. 27 SP por uso.
Nv. 5 350% de dano. 2 segundos de cast. 2 segundos de delay. 30 SP por uso.
Dano em monstros:
Pequenos: forte. Médios: médio. Grandes: fraco.
Habilidade pouco eficiente em períodos de guerra, pois possui uma redução de dano grande, praticamente anulando o fato de que ela ignora a DEF do inimigo. Outro fato que se deve levar em conta é o de que o seu ATQ não influencia o dano de Perfurar em Espiral: ela só é afetada pelo peso de sua lança e por cartas de aumento de porcentagem de dano (%) e modificadores elementais.
Isso retira da lista de armas que podem ser utilizadas com essa habilidade várias lanças, deixando-nos praticamente apenas três lanças que poderiam ser utilizadas num golpe desferido numa WoE: a Bardiche, a Lança de Caça e a Pillares (sempre lembrando que as lanças da Batalha Campal tem peso 0).
"Aumenta a recuperação de HP enquanto você estiver sentado. Esta habilidade é cancelada se você se mover, se levantar ou receber dano."
Requisito: Provocar 5, Aumentar Recuperação de HP 10, Vigor 3
"Libera todo o potencial nato dos Lordes. Esta habilidade eleva muito o HP, o movimento, a velocidade de ataque e o poder de ataque. Por outro lado, ela reduz muito a esquiva e a defesa. No estado de Frenezi, as ações do Lorde ficam limitadas e você só poderá atacar ou se mover - ele estará incapaz de usar habilidades ou consumir qualquer tipo de item. Ele também não pode ser curado ou receber Buffs de outros jogadores. A cada segundo, o Lorde perde uma quantidade de HP. Esta habilidade pode ser utilizada durante os Períodos de Guerra. "
Requisito: Nível de Classe 50
Nela, você entra no frenesi da batalha, tornando-se uma máquina mortífera que não pode ser parada. Com um pré-requisito de apenas nível 50 de classe como Lorde e o altíssimo custo de 200 de SP para ser ativada, é uma habilidade extremamente circunstancial, que dependendo do momento e como for usada, pode ou trazer uma gloriosa vitória ou uma vergonhosa derrota.
Vejamos os pontos positivos e negativos do Frenesi:
ASPECTOS POSITIVOS:
- Mesmo que você esteja com 1 de HP, seu HP máximo será triplicado e totalmente recuperado.
- ATQ +100% (em outras palavras, seu ATQ dobra).
- ASPD +30%.
- Aumenta velocidade de movimento em 25% (cumulativo apenas quando estiver montado(a) no Peco-Peco).
- Efeito de Vigor ativo durante toda a duração da habilidade (funciona na WoE).
ASPECTOS NEGATIVOS:
- Mesmo que após utilizar os 200 de SP para ativar o Frenesi você ainda tenha alguma quantia sobrando de SP, ela será totalmente drenada.
- Todas as defesas (DEF, MDEF, DEF_VIT, MDEF_INT) são reduzidas à 0.
- Perda de 5% do HP total a cada 15 segundos após a ativação da habilidade.
- Não se pode trocar de equipamentos, usar itens (de recuperação ou quaisqueres que sejam), usar o chat de conversa pública (ainda se pode abrir chats pelo ALT+C) nem usar comandos como @storage, @autoloot, @noks, @showexp, /exall...
- Não pode ser curado enquanto estiver sob o efeito de Frenesi, por nenhum meio ou habilidade.
- Recuperação passiva de HP e SP durante o Frenesi e cinco minutos após o término dela são desligados. Porém, se você relogar antes do Frenesi acabar, esse efeito é cancelado.
- Efeito de Frenesi desativa quando o Lorde chegar a 100 de HP. Portanto, se você ficar com 101 de HP, ainda estará sob o efeito dele.
Como podemos ver, mesmo com uma série de vantagens, o Frenesi apresenta também uma série de desvantagens.
HABILIDADES EXTRAS
Espírito do Cavaleiro e "Invoca o espírito do maior Cavaleiro de todos os tempos, e concede seus poderes temporariamente ao Cavaleiro-alvo. Enquanto durar esta habilidade, o uso de Rapidez com Uma Mão será permitido, se a habilidade Rapidez com Duas Mãos estiver maximizada."
Citação de: Site da Level Up! Games
Nv. 1 150 segundos de duração. 460 SP por uso.
Nv. 2 200 segundos de duração. 360 SP por uso.
Nv. 3 250 segundos de duração. 360 SP por uso.
Nv. 4 300 segundos de duração. 160 SP por uso.
Nv. 5 350 segundos de duração. 60 Sp por uso.
Nv. 2 200 segundos de duração. 360 SP por uso.
Nv. 3 250 segundos de duração. 360 SP por uso.
Nv. 4 300 segundos de duração. 160 SP por uso.
Nv. 5 350 segundos de duração. 60 Sp por uso.
Aumentando a rapidez com espadas de uma mão, essa habilidade é essencial para qualquer Lorde em um combate.
"O personagem recupera HP enquanto está em movimento. A quantia é de 50% da recuperação normal quando está sentado".
"Quando o HP do personagem estiver abaixo de 25% do HP total dele, seu ataque aumentará em 25%, mas sua defesa caíra em 25%. O efeito só se ativa quando o HP estiver abaixo de 25% do total."
Habilidade interessante, onde o aumento de ATQ é compensado pela queda de DEF, quando o HP estiver muito baixo.
"Adiciona uma chance de causar Atordoamento no alvo quando se atacar usando Golpe Fulminante.
Habilidade incrível para se alcançar melhor desempenho no uso de Golpe Fulminante. Ótimo para se usar contra persoangens que tenham pouca VIT, e conseqüentemente, que sejam mais vulneráveis ao Atordoamento.
(Torpedo) "Um poderoso ataque direcionado à distância que teleporta seu personagem para o lado do alvo ao mesmo tempo que causa dano. Quanto maior a distância entre o personagem e o alvo, maior o dano. Alcance máximo de 9 células."
Em períodos de guerra, o efeito de 'teleportar' seu personagem ao lado do inimigo não funciona, tirando um pouco dos atrativos dessa habilidade. Porém, é uma ótima substituta de Lança Bumerangue, e com uma boa DES e AGI, ela torna-se mais mortífera.
Ótima habilidade para ataques à distância, e pode ser muito bem aproveitada para causar status contra inimigos distantes.
O único cuidado que se deve fazer em relação à ela é o alto custo de SP por utilização.

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